Pasaule mainās, un pēdējos gados savu uzvaras gājienu turpina tā saucamā e-sporta industrija. Pamatā tas ietver to, ka savā starpā sacenšas gan profesionālie videospēļu spēlmaņi, gan amatieri.
Attiecīgi šādas virtuālās sacensības tiek straumētas internetā un uz to fināliem tiek pulcinātas pilnas arēnas ar skatītājiem, kuri uz šiem pasākumiem iegādājās biļetes.
Eksistē pieņēmums, ka ir milzīgs potenciāls pelnīt no šīs industrijas tālākas attīstīšanas, kas nozīmē lielākus ienākumus no reklāmām, to pašu biļešu pārdošanas, raidīšanas pa TV utt. Ik pa laikam pat tiek spriests, ka e-sporta pasākumiem blakus jau ierastajām sporta disciplīnām vajadzētu būt iekļautiem tradicionālo sporta spēļu programmās, kur labākajiem šīs jomas censoņiem tiek pasniegtas tādas pašas medaļas.
Arī šis apstāklis uzsver to, ka videospēļu industrija pašlaik atrodas straujas izaugsmes stadijā, un var paspekulēt, ka tā tālākā nākotnē pat, iespējams, tā mērķē uz Olimpiskajām spēlēm.
Izgriež pogas tradicionālajam sportam
Lai izceltu e-sporta popularitāti var minēt, ka videospēles League of Legend finālturnīrs pagājušā gada novembrī Parīzē bija sapulcinājis 20 tūkst. interesentus. Krietni iespaidīgāki gan ir cipari, kas atklāj, kāds svars šim notikumam bija internetā. Eiropas šādas komandas G2 Esports sacenšos ar Ķīnas komandu - FunPlus Phoenix - finālā tiešraidē uz brīdi vēroja 44 miljoni skatītāji. Tas pārliecinoši izgriež pogas daudziem tradicionālajiem populārākajiem sporta notikumiem.
Salīdzinājumam, piemēram, pagājušā gada hokeja pasaules viena no galvenajiem notikumiem - Stenlija kausa fināla - skatījumi savu augstāko punktu sasniedza pie 10,4 miljoniem (ietverti gan skatījumi par TV, gan internetā). Turklāt tas bija viens no pašiem skatītākajiem fināliem vēsturē, liecina NBC Sports dati.
Būtībā, ja agrāk jauniešu uzmanību piesaistīja tradicionālais sports, tad tagad arvien lielākā mērā tā tiek veltīta tam, kā labākajiem no labākajiem klājas kādā konkurējošā videospēlē, piemēram, Overwatch vai Counter-Strike: Global Offensive.
"Jaunieši, kuri agrāk ietu uz kādu beisbola spēli, tagad internetā skatās Overwatch līgas vai League of Legends mačus. Visiem cilvēkiem patīk sacensība. Tas nozīmē, ka visi kādā, piemēram, skolā var skatīties un runāt par kaut ko tādu, ko tie saprot un tad mājās paši spēlēt un censties tam līdzināties.Jaunieši nu ieslēdz Twitch gluži tāpat kā mēs kādreiz iesedzām TV," teic aģentūras, kas pārstāv profesionālus e-sportistus, Evolved Talent vadība.
Turklāt nevar teikt, ka videospēļu spēlēšana un sekošana līdzi e-sporta notikumiem būtu vien jauniešu padarīšana. Bloomberg ziņo, ka nav notikusi kāda prognozētā "izaugšana" no šo spēļu spēlēšanas, un patiesībā mūsdienās vidējs videospēļu spēlmanis esot 34 gadus jauns cilvēks. Tas arī nozīmējot, ka tam ir krietni lielāka pirktspēja nekā kādam tīnim, kuram par savu šādu hobiju nauda jāprasa vecākiem.
Finanšu ziņu portāls Barron's decembrī ziņoja, ka e-sporta industrijas ienākumu 2019. gada var pārsniegt 1,1 miljardus ASV dolārus, kas būtu par 27% vairāk nekā 2018. gadā. Būtībā - ja agrāk šis tika uzskatīts par šauru nišas tirgu, tad tagad tas ir gluži vai eksplodējis. Šobrīd arī netiek manītas pazīmes, ka šī tirgus izaugsme pārskatāmā periodā varētu bremzēties. ASV investīciju banka Goldman Sachs lēsusi, ka e-sporta tirgus nākamo trīs gadu laikā dubultosies. Ar e-sporta atlētiem nu darījumu slēdz gan sporta aprīkojuma milži (piemēram, Nike), gan par šādām komandām interesi sāk izrādīt dažādi slaveni miljardieri, kuri agrāk, iespējams labāk būtu lēmuši par kāda, piemēram, futbola kuba iegādi.
Platformu kari
Tādējādi ir saprotams, kādēļ šobrīd katrs sevis cienošs tehnoloģiju milzis mēģina nokost daļu no šīs industrijas pīrāga. Piemēram, Amazon.com 2014. gadā par 842 miljoniem ASV dolāriem iegādājās tiešsaistes straumēšanas uzņēmumu Twitch. Tiek lēsts, ka tā ieņēmumi 2018. gadā bija 400 miljoni ASV dolāri. Savukārt jau pagājušogad šīs platformas ieņēmumi vienā ceturksnī varētu būt sasnieguši 250 miljonus ASV dolārus, Barron's spriež finanšu uzņēmuma Wedbush analītiķi.
Minētajā straumēšanas platformā tās lietotāji cenšas nopelnīt ar ziedojumu palīdzību no to skatītājiem. Sacensībā par šo tirgu iesaistījusies arī Alphabet ar savu YouTube Gaming, Microsoft ar Mixer un Facebook ar savu Gaming platformu.Piemēram, Netflix ziņojusi, ka tā par krietni lielāku konkurenti sev uzskata tieši e-sporta straumēšanu nevis, piemēram, līdzīga uzņēmuma HBO darbību. "Mēs sacenšamies ar Fortnite (un tai zaudējam) daudz lielākā mērā nekā ar HBO," norādījuši uzņēmuma pārstāvji.
Savi elki
Interesanti ir arī tas, ka šajās platformās plaukst uz zeļ dažādu interneta videospēļu spēlmaņu slavenību kulti. Attiecīgi tad tehnoloģiju milži sacenšas par to uzmanību un mēģina panākt to migrēšanu tieši uz viņu straumēšanas platformu. Videospēļu ziņā - daudzi jaunieši pat labprātāk skatās, kā tās spēlē attiecīgās šīs nozares slavenības nevis to dara paši.Tas ir ļoti līdzīgi kā ar tā saucamajiem influenceriem.
Bloomberg apkopotie dati liecina, ka jaunā Generation Z vēl lielākā mērā patērē sociālos medijus, kur liela daļa (52%) no tiem norāda, ka tieši ar to starpniecību tie uzzina par kādiem jauniem produktiem vai pakalpojumiem. Tas ir par 10 procentpunktiem vairāk nekā Millennials paaudzei un uz pusi vairāk nekā Millennials vecākiem. Pastāv pieņēmums, ka šo paaudzi tādējādi vieglāk esot ietekmēt arī ar tā saucamo influenceru starpniecību, par kuriem var mēģināt saukt sociālo mediju zvaigznes.
Attiecīgi tiem tad kompānijas maksā, lai tie reklamētu produktus.Jānorāda, ka liela auditorija e-sporta biznesam ir Ķīnā, kur Rietumu populārākās straumēšanas platformas mēdz būt aizliegtas. Ķīniešu pašu šādu pakalpojumu nodrošināšanas uzņēmumu - HUYA, DouYu un Bilibili - akcijas turklāt var iegādāties biržā. Interesanti, ka Bilibili nesen par aptuveni 117 miljoniem ASV dolāriem uz trīs gadiem iegādājās tiesības pārraisīt League of Legend finālturnīrus.
Gigantiska industrija
E-sporta industrija gan pagaidām vēl ir maza, ja vērtē visu globālās videospēļu nozares tirgu - tas iepriekšējā gadā tiek mērīts 152 miljardus ASV dolāru apmērā (gada laikā pieaugums gandrīz par 10%). ASV tirgus izpētes kompānijas NewZoo aplēses liecina, ka šis tirgus pēc četriem gadiem pietuvosies 200 miljardiem ASV dolāriem. Newzoo dati vēl liecina, ka ASV vien vairāk nekā 35 miljoni cilvēku datorspēļu vai spēļu konsoļu ekrānu priekšā nedēļā pavada aptuveni 24 stundas. Līdz ar videospēļu tehnoloģiju attīstību šis laiks var palielināties.
Katrā ziņā mūsdienās populāri brīvo laiku pavadīt pie datoriem un mobilajām spēļu platformām (piemēram, Playstation vai Xbox). Rezultātā īstenu uzplaukumu piedzīvo atsevišķu uzņēmumu akcijas, kas ražo un pārdod šādas spēles. Piemēram, šādas kompānijas Activision Blizzard akcijas cena gada laikā pieaugusi par 25% un Electronic arts - par 23%. Tikmēr līdzīga uzņēmuma Take-Two Interactive Software akcijas vērtība šogad spējusi palielināties pat par 21%.
Lielākie spēļu izstrādātāji darbojas pēc labākajiem Holivudas principiem, un tie radījuši atsevišķus lielus spēļu brendus, kuriem tiek izstrādāti turpinājumi, lai gūtu pilnīgu tirgus dominanci.
Būtībā visas minētās spēļu kompānijas izstrādā ļoti lielas un dārgas spēles, kas jaunajiem spēlētājiem ieiešanu šajā tirgū padara problemātisku. Arvien populārāk lietotājiem ir arī pirkt un nolādēt veselas spēles internetā, kas šiem uzņēmumiem ļāvis mazināt izmaksas. Daudzas šīs kompānijas radījušas departamentus, kas seko līdzi lietotāju paradumiem, un radīti labi apstākļi, lai tie internetā pirktu kādas agrāk izstrādātas spēles. Proti, vecajā videospēļu pārdošanas modelī dominējusi "izšauj un aizmirsti" taktika.
Tas paredz kādas spēles izlaišanu, ko diska formātā pērk lietotājs, un kompānija jau domā par nākamās spēles radīšanu. Savukārt šobrīd šādām kompānijām ir pieejama precīza informācija, ko spēlē un ko grib lietotājs. Ar interneta starpniecību iespējams spēli salabot, padarīt labāku (procesu varētu salīdzināt ar to, kā, piemēram, tiek atjaunināts Windows) vai par papildu samaksu (šis apstāklis mūsdienu spēļu industrijā ir ļoti svarīgs!) pārdot, piemēram, kādu jaunu vecās spēles saturu (jauni līmeņi, jauni personāži, jauni ieroči utt.).
Līdz ar to lietotājiem vecās, to iemīļotās spēles par attiecīgu samaksu var visai viegli uzlabot. Rezultātā viņi turpina tās spēlēt un tātad - pirkt. Nozīmīgs ir arī apstāklis, ka to lielā daļā gadījumu var darīt kopā ar saviem draugiem vai citiem cilvēkiem, kas ir iegādājušies līdzīgu produktu (tādējādi spēles pilda arī socializēšanās funkcijas un daļēji darbojas kā sociālie tīkli). Tāpat strauji attīstījies šādu spēļu tirgus viedtālruņos.
Liekot likmes uz virtuālās industrijas tālāku veiksmes stāstu, var pirkt jau minēto tehnoloģiju līderu vērtspapīrus - Microsoft kontrolē, piemēram, platformu Xbox un Sony - Playstation.
Spēļu industrijas attīstība par labu nāk arī, piemēram, tādām kompānijām kā Nvidia, kas ražo datoru videokartes. Proti, spēles kļūst tehnoloģiski arvien prasīgākas, kas nozīmē, ka patērētājiem konstanti jādomā, piemēram, par savu datoru uzlabošanu, kas nāk par labu jau pieminētajiem pusvadītāju ražotājiem (kuri rada, piemēram, grafiskos procesorus).
Viens no veidiem, kā investors var ieguldīt šajās kompānijās, ir ar biržā tirgoto fondu (ETF) palīdzību. Populārākais no šādiem instrumentiem, šķiet, ir iShares PHLX Semiconductor ETF. Tā cena gada laikā palēkusies par 55%.Jāņem gan vērā, ka daudzu šādu uzņēmumu akciju cenu kāpums pēdējos gados bijis ļoti straujš, Tas nozīmē, ka šie vērtspapīri nebūt nav uzskatāmi pat lētiem (jeb tie var būt paši savas veiksmes upuri).